Skyward Sword HD พิสูจน์ให้เห็นว่าเกม Zelda ในอนาคตต้องการ Dungeons แบบดั้งเดิม

Breath of the Wild 2 ควรมีดันเจี้ยนคลาสสิกที่ทำให้ Skyward Sword น่าจดจำหรือไม่? แทนที่จะวิ่งไปที่ชายหาดที่ใกล้ที่สุดเพื่อค้นหาแสงแดด ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ในสุดสัปดาห์ที่ผ่านมานี้ในการเล่น The Legend of Zelda: Skyward Sword HD บน Nintendo Switch ฉันไม่สามารถต้านทานโอกาสที่จะกลับมาเล่นเกม Zelda แบบคลาสสิก (ถ้าแตกแยก)

“คลาสสิก” เป็นคำหลักที่นี่อย่างแน่นอน Skyward Sword ต่างจากบรรยากาศที่เสรีและเปิดกว้างของ Breath of the Wild โดยเน้นการผจญภัยแฟนตาซีแบบโทรเลขที่สร้างขึ้นในรูปแบบของ Ocarina of Time, Twilight Princess และรายการ 3D Zelda แบบดั้งเดิมอื่น ๆ มีข้อเสียสำหรับเทมเพลตนั้นหรือไม่? แน่นอน แต่การออกแบบดันเจี้ยนที่ยอดเยี่ยมที่สุดไม่ใช่หนึ่งในนั้น

เมื่อเดินเข้าไปใน Skyview Temple ซึ่งเป็นดันเจี้ยนแรกของเกม ฉันจำได้ทันทีว่ากล่องปริศนาขนาดใหญ่เหล่านี้ช่างน่าหลงใหลเพียงใด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อถึงจุดนั้นเกมจะท่วมท้นคุณด้วยการสนทนาของตัวละคร ภารกิจเรียกค้นย่อย และบทช่วยสอนการต่อสู้

ซึ่งแทบจะไม่ให้คุณค้นพบสิ่งต่าง ๆ ตามธรรมชาติ แม้ว่าตอนนี้ ท่ามกลางโครงสร้างหินที่เป็นลางร้ายและสัตว์เรืองแสง ในที่สุดฉันก็ปล่อยสายจูงและพร้อมที่จะช่วยเหลือเซลด้าด้วยการทำสิ่งที่ ลิงค์ ทำได้ดีที่สุด: สำรวจและค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์

มีบางอย่างที่มหัศจรรย์เกี่ยวกับการก้าวเข้าไปในพื้นที่ที่ไม่รู้จักพร้อมกับความท้าทายมากมายที่อยู่ข้างหน้าในขณะที่ยังรู้สึกปลอดภัยในความรู้ที่ว่าคุณมีเครื่องมือทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อความก้าวหน้า จากที่นั่น ความรับผิดชอบเป็นหน้าที่ของคุณที่จะใช้แต่ละอันอย่างเหมาะสม จนกว่าคุณจะสามารถเลือกปริศนาที่อยู่ตรงกลางของดันเจี้ยนได้อย่างน่าพอใจ การเปิดกว้างและการวางอุบายเป็นสิ่งที่ทำให้ Zelda dungeons ดีน่าจดจำ และนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมดันเจี้ยนเหล่านั้นจึงเป็นแก่นของซีรีส์นี้จนถึงปี 2017

สำหรับรูปแบบที่เฉียบแหลมและท้าทายประเภททั้งหมด Hyrule เวอร์ชัน Breath of the Wild ขาดความกลัวและความประหลาดใจอย่างมากจากดันเจี้ยนสไตล์คลาสสิกเหล่านั้น แต่กลับถูกแทนที่ด้วยศาลเจ้าที่โดดเดี่ยวและเพรียวบางกว่ามาก ซึ่งเป็นรางวัลที่ดีสำหรับการท่องไปในแผนที่ที่ไกลที่สุด

แต่กลับถูกโจมตีหรือพลาดอย่างแรงในแง่ของการเติมเต็มให้สำเร็จ ศาลเจ้าที่ดีที่สุดจะท้าให้คุณใช้ความสามารถ Shiekah Slate ทั้งหกของ Link ในแบบที่คุณไม่เคยคิดมาก่อนว่าจะเป็นไปได้ ที่เลวร้ายที่สุดจะนำเสนอคุณด้วย Guardian Scout อีกคนหนึ่งที่จะเอาชนะ ที่น่าแปลกใจในที่?

ไม่มีความผิดปกติดังกล่าวในดันเจี้ยนของ Skyward Sword และนั่นเป็นสาเหตุหลักเนื่องจากพื้นที่ชิ้นส่วนขนาดใหญ่เหล่านี้ได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันด้วยความเร็ว โครงสร้าง และการไหลในใจ ตัวอย่างเช่น Ancient Cistern กำหนดมาตรฐานใหม่สำหรับดันเจี้ยนน้ำในเกม Zelda

โดยมอบของขวัญให้ Link ด้วยแส้ที่เปลี่ยนวิธีที่คุณดูและนำทางโลกของเกม ก่อนที่จะได้มาซึ่งกิซโมที่เก๋ไก๋ การกระโดดไปมาบนแผ่นลิลลี่หรือปีนป่ายกำแพงหญ้าเป็นกระบวนการที่ยุ่งยาก (แต่จำเป็น) บ่อยครั้ง ด้วยไอเท็มนั้นในมือ ทันใดนั้น คุณกำลังฟาดถังน้ำที่มีตำแหน่งอย่างสง่างามในทันใด เป็นมาสเตอร์คลาสในการแสดงการเติบโตในช่วงเวลาสั้นๆ

ในขณะที่วัดน้ำของ Ocarina ได้บังคับให้ผู้เล่นต้องสวมรองเท้าบู๊ตเหล็กตลอดเวลา

เพื่อไปไหนมาไหน Ancient Cistern เรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีตโดยทำให้การข้ามผ่านเป็นเรื่องง่าย แส้ยังถูกใช้เป็นส่วนสำคัญของสถานการณ์การต่อสู้รวมถึงการไขปริศนา (เช่นเดียวกับไอเท็มที่ดีที่สุดของเกมทั้งหมด) ไม่มีศาลเจ้าใดใน Breath of the Wild ที่ได้รับประโยชน์จากการสร้างไอเท็มหรือพลังแบบนั้น

เนื่องจากชุดเครื่องมือของ Link ในเกมนั้นสมบูรณ์ตั้งแต่เริ่มต้น คุณสามารถสำรวจศาลเจ้าเหล่านั้นในลำดับใด ๆ ได้ตลอดเวลา ซึ่งทำงานได้ดีสำหรับความเป็นธรรมชาติ แต่การขาดการประพันธ์ที่เข้มงวดของ Nintendo นั้นหมายความว่าความซับซ้อนของปริศนาเหล่านั้นค่อนข้างลดลง

อีกตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของความรู้สึกโมเมนตัมของ Skyward Sword เกิดขึ้นตั้งแต่เนิ่นๆ ในวัด Skyview เมื่อคุณเจอประตูที่ล็อกอยู่โดยมีสายตาที่หลงทางอยู่ด้านบน เกม Zelda ส่วนใหญ่จะขอให้คุณยิงตาเพื่อปลดล็อกทางเดิน แต่ใน Skyward Sword การย้ายไปห้องถัดไปนั้นต้องใช้ Link

เพื่อโบกดาบอันทรงพลังของเขาไปรอบ ๆ และรอบ ๆ ทำให้ตาสับสนจนกระทั่งถูกบังคับให้ยอมแพ้ โว้ว! ปริศนาดังกล่าวจะเป็นหัวใจของหนึ่งในศาลเจ้าของ Breath of the Wild แต่ที่นี่ เป็นเพียงแค่โอกาสในการเรียนรู้กลไกนี้แล้วนำความรู้นั้นไปใช้เพื่อนำไปใช้ในที่อื่น

นอกจากการออกแบบกลไกอันชาญฉลาดแล้ว ดันเจี้ยนของ Skyward Sword ยังให้ความรู้สึกมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวจากกันและกัน หนึ่งนาทีที่คุณกำลังหลบเลี่ยงอันตรายของหินหนืดร้อนเหลวด้วยการกลิ้งไปกับลูกบอลขนาดยักษ์ในวิหาร Earth

และต่อไป คุณกำลังกระโดดข้ามประวัติศาสตร์หลายร้อยปีของ Hyrule ขณะที่พยายามสร้าง Lanayru Mining Facility และ วิ่ง. รูปลักษณ์ของ Zelda dungeon สุดคลาสสิกจะมอบสิ่งใหม่ๆ ให้ตั้งตารออยู่เสมอ เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว ศาลเจ้าและสัตว์ศักดิ์สิทธิ์รู้สึกเหมือนถูกตัดออกจากผ้าผืนเดียวกัน

แน่นอนว่ามีประโยชน์สำหรับทั้งสองวิธี แต่ไม่มีเหตุผลว่าทำไมเกม Zelda ในอนาคตจึงไม่ได้รับประโยชน์จากการผสมผสานของศาลเจ้า สัตว์ศักดิ์สิทธิ์ และดันเจี้ยน ฉันหวังว่า Nintendo จะรวบรวมรูปแบบดังกล่าวสำหรับ Breath of the Wild 2 หรืออะไรก็ตามที่จะตามมา

มันจะทำให้การขาดความคิดสร้างสรรค์ในศาลเจ้าไม่เป็นปัญหาเนื่องจากเนื้อแท้ของการออกแบบตัวต่อของ Zelda สามารถคิดสร้างสร้างขึ้นและส่งมอบในรูปแบบดันเจี้ยนทั่วไป แนวทางดังกล่าวอาจเป็นหนึ่งในไม่กี่กรณีที่อนุญาตให้มีปริมาณและคุณภาพที่กลมกลืนกัน

Breath of the Wild เป็นการตอบสนองที่ชัดเจน (และประสบความสำเร็จอย่างชัดเจน) ต่อฟันเฟืองเหนือความเป็นเส้นตรงที่ชัดเจนของเกม Zelda บางเกม แม้ว่า Skyward Sword จะเป็นตัวอย่างที่แย่ที่สุดอย่างหนึ่งของปรัชญาการออกแบบเชิงเส้นตรง (นอกดันเจี้ยนของมัน)

ฉันก็อดไม่ได้ที่จะรู้สึกว่าปริศนาในซีรีส์นี้จะมีความหมายมากกว่าเสมอเมื่อถูกมองว่าเป็นแว่นสายตาที่เหมาะสมมากกว่า บางอย่างเสร็จแล้วก็โยนทิ้งไป มีเหตุผลบางอย่างที่ดันเจี้ยนของ Skyward Sword มักจะจำได้ด้วยความรักมากกว่าปริศนาใดๆ ใน Breath of the Wild และ HD remaster ของเกมเตือนเราว่านักออกแบบดันเจี้ยนของ Zelda อยู่ที่ด้านบนสุดของเกมเมื่อซีรีส์นี้ไปในทิศทางที่ต่างออกไป

 

ติดตามบทความ / ข่าวสารเพิ่มเติม ได้ที่ : samesake.com